Le métavers va combler le fossé entre les deux mondes dans lesquels nous entrons et sortons déjà plusieurs fois par jour : le monde réel et le monde virtuel. En fait, il brouillera de plus en plus les frontières entre les deux.

 

 

 

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Table des matières

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Qu'est-ce que le métavers exactement ?

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Exemples réels et de science-fiction de ce qu'est un métavers

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Pourquoi le métavers est important pour les entreprises

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Les entreprises déjà sérieusement investies dans le métavers

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Les emplois dans le métavers

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Les inconvénients du métavers

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L'avenir : une frontière floue entre le monde physique et le monde virtuel

 

 

Les leaders de l’internet font de sérieux projets pour le métavers : un avenir dans lequel notre monde physique fusionnera avec le numérique – dans une réalité virtuelle totalement immersive. Pour rendre cela plus concret, des billions de dollars sont investis dans le métavers par l’industrie privée. En 2003, le futurologue Ray Kurzweil prédisait déjà les développements actuels : « Dans les années 2030, la réalité virtuelle sera totalement réaliste et convaincante et nous passerons la plupart de notre temps dans des environnements virtuels… Nous deviendrons tous des humains virtuels. »

 

Le métavers permettra à chacun, où qu’il se trouve et à tout moment, de nouer des relations sociales, de faire des affaires et de réaliser de nombreuses autres activités que nous faisons dans le monde réel. Il permettra également de plus en plus de choses, d’événements, de créatures, de sensations, de capacités et de « mondes » dont nous ne pouvions auparavant que rêver et nous libérera complètement de toute limitation physique. Les utilisateurs pourront entrer et sortir de ce monde parallèle, qui englobera un nombre infini d’espaces virtuels à l’intérieur d’autres espaces virtuels, comprendra tout type d’environnement imaginable, répondra aux besoins de chacun et offrira même des avantages (économiques) dans le monde réel.

Le métavers vous permettra d’aller travailler dans le costume que vous avez acheté sur le web, et de participer ensuite à une séance de pilates en groupe dans le même costume. Il vous permettra de faire don de vos vêtements à un ami du monde réel sur Instagram, ou de les échanger contre des objets ou des jetons virtuels. À l’avenir, nous transporterons nos données, nos biens et nous-mêmes d’un lieu de la vie réelle à un autre, et d’une plateforme virtuelle à une autre, et nous utiliserons soit nos propres yeux, soit un casque VR. Le métavers comblera le fossé entre les deux mondes dans lesquels nous entrons et sortons déjà plusieurs fois par jour. En fait, il estompera de plus en plus les frontières entre les deux. Tim Sweeney, PDG d’Epic Games, déclare : « Le métavers va être beaucoup plus omniprésent et puissant que tout autre chose. Si une entreprise centrale en prend le contrôle, elle deviendra plus puissante que n’importe quel gouvernement et sera un dieu sur Terre. »

 

 

Qu’est-ce que le métavers exactement ?

 

Le metaverse est une étendue virtuelle hors des limites du quotidien, un univers au-delà de la vie réelle. Le mot metaverse vient des mots grecs meta, qui signifie « au-delà », et verse, qui signifie « espace ». En 1987, le sociologue, spécialiste des médias, critique culturel et philosophe postmoderne français Jean Baudrillard a utilisé ce terme pour décrire la manière dont les médias et la technologie façonnent notre expérience du monde qui nous entoure.

 

En 1992, l’auteur de science-fiction Neal Stephenson a inventé le terme « metaverse » dans son roman Snow Crash, qui raconte l’histoire d’un livreur de pizza qui passe son temps libre à s’échapper dans le Metaverse : un monde simulé dans lequel ses habitants vivent comme ceux qu’ils ont conçus pour être leurs avatars. Le métavers est en fait un réseau social immersif et une plateforme de l’internet des objets de niveau supérieur, une copie virtuelle du monde réel dans laquelle tout est interconnecté au lieu d’être cloisonné et dans laquelle le virtuel a le même niveau de permanence que le monde réel. Pensez à la RV et à la RA, aux avatars, aux hologrammes, à la « téléportation » et à bien d’autres choses encore – sur des stéroïdes. La plupart des plateformes de métavers fonctionnent sur la blockchain, une base de données décentralisée partagée par un réseau d’ordinateurs. Mais si le métavers est parallèle au monde réel, il en est aussi une extension.

 

L’un des traits distinctifs du métavers est son aspect social. Dans dix ans, l’interaction homme-machine et les médias sociaux auront subi une transformation majeure. Nous aurons abandonné les applications en 2D – telles que les plateformes statiques de médias sociaux que nous utilisons aujourd’hui pour publier des informations – et nous serons passés à une ère de réalité mixte dans laquelle les mondes réel et virtuel seront de plus en plus imbriqués. Le métavers symbolise en fait la prochaine génération de notre réalité hyperconnectée.

 

Selon les mots de Mark Zuckerberg : « C’est un Internet incarné dans lequel vous êtes plutôt que de simplement le regarder. Nous pensons que ce sera le successeur de l’internet mobile. » L’idée derrière le métavers est de pouvoir interagir au sein d’espaces numériques partagés et multidimensionnels, dans lesquels les gens s’immergent dans des mondes et des contenus numériques et participent à des activités virtuelles – comme assister à des événements virtuels dans des lieux virtuels – au lieu d’être un simple spectateur qui regarde ou écoute du contenu.

 

Dans une interview accordée à The Verge, Zuckerberg a déclaré : « Facebook va effectivement passer de l’image d’une société de médias sociaux à celle d’une société de métavers. » Dans son essai, Matthew Ball, spécialiste du capital-risque, identifie plusieurs caractéristiques clés des métavers, notamment : ils doivent contenir une économie à part entière, couvrir les mondes physique et virtuel et offrir une interopérabilité sans précédent. Le métavers ne sera pas géré par une seule entreprise. Selon Zuckerberg : « Ce sera un internet incarné, exploité par de nombreux acteurs différents de manière décentralisée. »

 

 

Exemples réels et de science-fiction de ce qu’est un métavers

 

Pour avoir une bonne idée de ce qu’englobe le métavers, on peut penser à des mondes virtuels comme Minecraft, Fortnite et Second Life, ou à des films comme Matrix et Ready, Player One. Ces dernières années, Fortnite et d’autres « métavers » ont déjà organisé des événements tels que des concerts virtuels, illustrant la viabilité et l’intérêt d’un monde virtuel totalement immersif.

Second Life
Le plus célèbre des métavers est probablement Second Life, lancé en 2003 par Linden Lab, un développeur basé à San Francisco. Il s’agit d’un univers virtuel où les gens peuvent jouer, chatter, socialiser, faire des achats, gagner leur vie, acheter des propriétés virtuelles et, en gros, créer tout ce qu’ils veulent. Second Life est le monde virtuel en 3D le plus vaste et le plus réussi, entièrement créé par ses utilisateurs. Il ne ressemble à rien de ce que les gens ont connu auparavant. Contrairement aux jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs, Second Life n’est pas un jeu. C’est un monde parallèle fascinant où les Maldives ont ouvert une ambassade virtuelle, où U2 a donné un concert virtuel et où IBM a acheté dix îles virtuelles pour que ses employés puissent y passer du temps.

Certains utilisateurs de Second Life gagnent leur vie en créant et en vendant des objets virtuels. Un utilisateur de Second Life, Anshe Chung, est même devenu millionnaire dans la vie réelle en vendant des propriétés virtuelles. Second Life est toujours en activité aujourd’hui, et en partie grâce à un système de paiement multiplateforme, qui permet aux utilisateurs de convertir leur monnaie virtuelle en dollars américains, la plateforme jouera également un rôle important dans le métavers moderne.

Second Life a une économie florissante, avec des milliers de créateurs qui développent de nouveaux contenus et de nouvelles expériences et où l’on vend de tout, des motos aux chiots en passant par les vêtements de haute couture. Dans une interview accordée à GamesBeat, Brad Oberwager, président exécutif de Linden Lab, a déclaré : « Si vous regardez Second Life, ce qu’il a fait il y a 18 ans et ce qu’il fait maintenant, le monde est en quelque sorte revenu à Second Life. Tout le monde essaie d’être Second Life. Et c’est une période assez intéressante. Quand on pense aux créateurs dans l’économie des créateurs, Second Life est toujours le leader et les gens reçoivent des paiements directs les uns des autres. Nous sommes une véritable économie. » Oberwager poursuit : « En raison de toutes les conversations sur le metaverse, notre nom revient comme pionnier. Et donc nos taux de conversion augmentent. Nous sommes une économie de 600 millions de dollars par an. Nous soutenons les créateurs d’une manière qui leur permet de gagner de l’argent. Notre objectif est d’être l’endroit le moins coûteux pour être un créateur. »

Minecraft
Au milieu des années 2000, Mojang a créé Minecraft sous la forme d’une humble extension de navigateur pour offrir aux joueurs un moyen de construire tout ce qu’ils étaient capables d’imaginer dans un espace numérique, en utilisant des blocs 3D. Le jeu proposait également une option de survie et demandait aux joueurs de rassembler des ressources, de se nourrir et d’essayer d’échapper aux diverses créatures mortelles du jeu. Depuis, Minecraft a connu une croissance exponentielle, a été racheté par Microsoft et compte aujourd’hui des milliers de serveurs énormes et très peuplés. Minecraft pourrait être considéré comme un prototype de métavers, un monde virtuel révolutionnaire créé par ses utilisateurs. Ses joueurs ont l’habitude d’écouter, de lire, de jouer, de partager, de communiquer, de participer à des jeux, de socialiser et de créer via Minecraft, apportant des éléments de participation au monde virtuel dans la vie quotidienne.

Minecraft propose de nombreux projets de construction et de mini-jeux auxquels les joueurs peuvent participer, ainsi que des colonies de personnes qui ont chacune leur propre rôle au sein de leur tribu, en vue d’atteindre un objectif monumental : créer un monde à leur image, créer des hiérarchies, construire des colonies, socialiser avec les autres et survivre dans le cadre des règles du jeu. Parce que tous ces éléments reflètent les aspects importants de nos sociétés réelles, et que la vie des joueurs est vécue de la même manière que dans le monde réel, et parce qu’il est virtuellement ouvert et hautement personnalisable, l’univers Minecraft – et les mondes qu’il permet aux gens de construire – peut être considéré comme un métavers à part entière.

Fortnite

Pour de nombreuses personnes qui ont dérivé dans et hors des lockdowns au cours des 18 derniers mois, sans nulle part où aller, le jeu Fortnite, qui ne cesse de croître et d’évoluer, a été une plateforme pour rencontrer et rester connecté avec les amis et la famille, une échappatoire pour discuter, traîner et passer un bon moment. Le PDG d’Epic Games, Tim Sweeney, décrit le jeu Fortnite comme « un phénomène qui transcende le jeu. »

 

Fortnite est un terrain de jeu en ligne, un espace virtuel en 3D où se mêlent des éléments ludiques et non ludiques. C’est bien plus qu’un jeu vidéo : c’est une expérience sociale partagée dans un monde virtuel. Fortnite a été lancé en 2017 et est depuis devenu une sensation mondiale avec plus de 350 millions de joueurs inscrits. Il est mieux décrit comme un jeu de survie dans lequel les joueurs sont lâchés sur une île et, alors qu’une tempête se rapproche, ils sont forcés de se rapprocher les uns des autres tout en luttant pour rester le dernier joueur debout.

 

Grâce au nombre croissant de partenariats, Fortnite organise régulièrement d’énormes événements en jeu auxquels assistent des milliers d’avatars, comme l’incroyable concert interactif d’Ariana Grande, les performances de Marshmello et Travis Scott, les événements croisés avec l’univers Marvel ou un événement spécial Star Wars présentant la bande-annonce de The Rise of Skywalker. Cela montre ce qu’il est possible de réaliser en créant des univers sociaux et numériques au sein des mondes du jeu vidéo et n’est qu’un simple signe de tout ce qui est encore à venir. Fortnite n’est pas seulement un jeu, c’est aussi un lieu de rencontre pour de nombreux groupes d’amis, et des millions de personnes se retrouvent déjà dans cet univers virtuel. En fait, selon les personnes au courant, Epic Games a déjà créé la meilleure version du métavers que nous avons aujourd’hui, et en avril de cette année, la société a levé un milliard de dollars de fonds auprès de divers investisseurs, parmi lesquels Sony. « Nous sommes reconnaissants envers nos investisseurs, nouveaux et existants, qui soutiennent notre vision d’Epic et du métavers », a déclaré M. Sweeney.

 

La matrice

Le premier film Matrix, sorti en 1999, raconte l’histoire d’un futur dystopique dans lequel les gens sont piégés dans un monde virtuel créé par une IA, ignorant l’existence du monde réel. Contrôlées par des machines, ces personnes sont maintenues dans des pods pour générer de la bioénergie. Un câble relie leur cerveau à un dispositif qui projette des images d’une vie simulée dans leur esprit, leur faisant croire qu’ils vivent une vie normale. Les protagonistes Morpheus et Neo – qui vivent dans le monde réel – tentent de libérer ces personnes captives de leurs réalités simulées.

 

Lorsque Facebook s’est rebaptisé « Meta » afin de se concentrer sur ses efforts pour construire le « métavers », les réalisateurs de Matrix Resurrections ont posté sur Twitter une photo montrant une pilule rouge et une pilule bleue, en ajoutant le commentaire « Now based on real events. Le choix vous appartient », expliquant que le métavers tel qu’il est présenté dans Matrix est en train de devenir réalité.

 

 

Ready, Player One

Un autre excellent exemple de métavers est le film Ready, Player One. Basé sur le roman d’Ernest Cline paru en 2011 et situé en 2045, il présente le métavers comme un lieu de rencontre numérique photoréaliste en 3D où les gens s’engagent les uns envers les autres et où toute expérience (in)concevable est possible. Alors que le monde réel pâlit en comparaison, voire tombe en ruine, les utilisateurs restent connectés à la plate-forme virtuelle Oasis – un espace infini de royaumes virtuels entrelacés. L’histoire principale est celle de Wade Watts, un héros improbable qui part à la recherche de la fortune laissée par James Halliday, le défunt créateur de l’Oasis.

 

L’Oasis est gérée par la société Innovative Online Industries (IOI), qui appartient à l’antagoniste de Ready Player One, Nolan Sorrento. IOI vend des outils qui permettent aux joueurs de s’immerger dans l’Oasis. Il n’est donc pas surprenant que les meilleures fonctionnalités soient si chères que seuls quelques joueurs peuvent se les offrir. Les plans de Sorrento consistent à peupler l’Oasis de publicités dont les joueurs ne pourront plus se passer – ce qui semble étrangement familier. Heureusement, le film se termine sur une note positive, les joueurs mettant fin aux agissements de la société maléfique et s’assurant que tout le monde en profite au final.

 

 

Pourquoi le métavers est important pour les entreprises

 

Le métavers va fondamentalement transformer la façon dont nous vivons et interagissons avec l’espace qui nous entoure et aura également un impact significatif sur la façon dont nous faisons des affaires. Il permettra de simuler une réalité englobant des expériences totalement immersives dans la RV et la RA et présentera diverses opportunités commerciales qui n’existaient pas auparavant – ou qui n’étaient pas considérées comme viables. Il y a quelques décennies, toutes les entreprises réalisaient la nécessité d’une présence et d’une implication sur Internet et les médias sociaux, mais nous nous rapprochons maintenant d’un point où, pour rester pertinentes et survivre, toutes les entreprises devront au moins avoir une présence en 3D en temps réel et trouver des moyens de bénéficier de tout ce que le métavers a à offrir. Et de nombreux signes d’opportunités lucratives se manifestent déjà.

 

Les NFT – jetons numériques uniques

Les NFT ou jetons non fongibles – jetons numériques uniques – seront la clé pour déverrouiller de nombreuses parties du métavers. Il s’agit d’un type particulier de jeton basé sur la blockchain qui peut être utilisé pour prouver la propriété d’articles numériques, tels que la musique, l’art ou la propriété dans le jeu, comme les articles virtuels appartenant aux utilisateurs enregistrés sur la blockchain.

 

Selon le consultant en marketing, auteur d’affaires et conférencier inspirant, PR Smith, la définition d’un NFT est « un certificat d’authenticité, ou un acte ou une preuve confirmant que vous possédez le droit d’afficher l’art ci-dessus sur votre mur ou dans votre portefeuille numérique ». Il s’agit techniquement d’un jeton ERC-721 sur la blockchain Ethereum qui pourrait vous donner le droit de propriété de la copie que vous avez achetée pour votre usage privé, mais pas nécessairement sur la propriété de l’œuvre d’art originale. Les droits de production et les droits d’auteur sont automatiquement conservés par l’artiste, sauf indication contraire dans le contrat. Quoi qu’il en soit, non-fongible signifie « irremplaçable » puisque chaque jeton est unique. Et le caractère unique crée une rareté qui, à son tour, augmente la valeur marchande des NFT ».

 

Les NFTs peuvent être échangés ou collectés comme des actifs numériques ayant une valeur intrinsèque. Les NFT peuvent servir d’acte de propriété virtuelle ainsi que de clé – accordant au propriétaire l’accès exclusif à cet endroit ainsi que la possibilité d’en accorder l’accès à d’autres. L’accès contrôlé par les NFT pourrait également inclure un accès VIP à des événements réels, comme des festivals ou des conventions, et les NFT pourraient même être utilisés pour permettre un accès spécial à des contenus réservés aux fans, ouvrant ainsi de nouvelles voies d’engagement des fans. Comme l’écrit Shreyansh Singh pour la plateforme médiatique Decrypt : « Étant donné la façon dont le monde de la technologie se prépare à un avenir basé sur les métavers, les expériences augmentées basées sur les NFT sont susceptibles de devenir une pierre angulaire de l’expérience des médias sociaux. Parallèlement, le potentiel des systèmes d’identification basés sur la blockchain accélérera l’adoption des services financiers dans le métavers. » Le métavers a alimenté la croissance des NFT à une échelle de plus en plus large. Au cours de la première partie de l’année 2021, le marché des NFT a connu des ventes d’une valeur de 2,5 milliards de dollars, un bond important par rapport aux 13,7 millions de dollars de 2020.

 

Les créateurs d’art du Metavers

Avant le début de la pandémie, l’artiste new-yorkais émergent Beeple avait pour habitude de trouver des galeries pour exposer ses œuvres. Ses œuvres étaient exposées lors d’événements tels que le salon annuel de haut niveau Art Basel de Miami Beach, entre autres. Mais lorsque la pandémie a frappé, toutes les galeries d’art ont fermé et toutes ses expositions ont été annulées. Il a alors commencé à expérimenter le monde de la RV et de l’art numérique, et a commencé à vendre ses pièces d’art numérique uniques en ligne. Beeple, également connu sous le nom de Mike Winkelmann, a fini par dépasser les 100 millions de dollars de ventes, sa dernière œuvre s’étant vendue pour la somme incroyable de 69 millions de dollars. D’autres artistes lui ont emboîté le pas, avec des œuvres se vendant pour des centaines de milliers de dollars.

 

Mais ce que les clients obtiennent en échange de cet argent, c’est une image représentée par un NFT. Comme l’écrit la société de médias et de technologie The Doe : « Ce qui rend les NFT spéciaux, c’est qu’ils apportent une solution à ce qui donne de la valeur aux actifs. Les fichiers numériques, qu’il s’agisse d’œuvres d’art ou de cartes à collectionner numériques, peuvent être facilement reproduits et dupliqués. Les œuvres d’art NFT peuvent être « tokenisées », c’est-à-dire que l’œuvre d’art numérique est placée sur la blockchain, où elle est vérifiée, sourcée et authentifiée. L’histoire des propriétaires est enregistrée, et vous pouvez vous assurer que la lignée de votre œuvre d’art commence avec l’artiste. »

 

Vente au détail

La création de lieux de shopping, tels que les centres commerciaux, les magasins et autres, fera de plus en plus appel au métavers. Les magasins de détail traditionnels ressentent déjà la pression de trouver des moyens de rester compétitifs dans un marché de plus en plus dominé par le commerce électronique. Et avec l’arrivée du métavers, les détaillants devraient envisager de fournir encore plus de canaux d’engagement des clients et de proposer des expériences immersives plus mémorables. Les détaillants peuvent donner accès à des technologies jumelles numériques pour visiter un nouveau magasin à distance, essayer virtuellement des vêtements, visualiser des meubles dans leur maison, etc.

 

Le métavers nous permettra de révolutionner même les meilleures expériences d’achat numérique que nous connaissons aujourd’hui. Imaginez que vous puissiez recevoir des conseils de beauté de la part d’un conseiller personnel en beauté que vous pouvez téléporter – sous forme d’hologramme – du métavers dans votre salon du monde réel. Ou que vous puissiez vous renseigner directement sur la qualité et les performances d’un produit, le commander et le faire livrer à votre domicile. Le métavers vous permettra même de découvrir une nouvelle voiture et de l’essayer sur un circuit virtuel de votre choix.

 

À mesure que nous passerons plus de temps dans le métavers, nous obtiendrons très probablement de nouveaux « symboles de statut ». Par exemple, les bijoux et les vêtements virtuels que nous portons, la voiture virtuelle que nous conduisons ou la maison de rêve virtuelle que nous possédons. Et à l’avenir, les marques s’attacheront de plus en plus à créer une gamme toujours plus large de produits virtuels qui seront commercialisés auprès de leurs clients à des prix réels.

 

L’immobilier

Grâce à la technologie des jumeaux numériques, les entreprises peuvent créer des répliques numériques de leur site physique, qui peuvent fonctionner comme une entité supplémentaire et distincte. Dans le secteur de l’immobilier, principalement à la suite des mesures de verrouillage, des jumeaux numériques de propriétés ont été créés pour permettre aux acheteurs potentiels de visualiser virtuellement les propriétés. Et comme les employés retournent lentement mais sûrement sur leur lieu de travail, de plus en plus de sociétés d’immobilier commercial utilisent la technologie des jumeaux numériques pour les aider à planifier les initiatives de retour au travail.

 

Le métavers n’offrira pas seulement aux entreprises immobilières réelles de nouvelles opportunités passionnantes, il permettra également la création de types de biens immobiliers totalement nouveaux, tels que les biens immobiliers virtuels. Metaverse property, par exemple, est la première société immobilière virtuelle au monde. Elle propose l’achat et la vente de biens immobiliers virtuels, la gestion complète d’entreprises existantes et la recherche de biens à louer dans les métavers. Ces propriétés virtuelles peuvent être des espaces vacants sur lesquels les créateurs peuvent construire, ou des structures qui reflètent des propriétés réelles ou nouvellement créées. Elles sont représentées par des coordonnées sur la plateforme du métavers où les utilisateurs peuvent se retrouver à l’aide de leurs avatars. La société propose également des services tels que le développement de terrains virtuels, des conseils de niveau expert pour tous les principaux métavers, ainsi que le marketing et la publicité des entreprises dans le métavers.

 

 

L’avenir de l’entreprise métavers

 

De nombreux experts estiment que le métavers est l’avenir du commerce numérique. Et pour rester compétitives, les entreprises doivent prévoir à quoi ressemblera l’engagement des clients dans le métavers et comment elles envisagent de trouver de nouvelles opportunités de marketing. Le métavers étant une combinaison des mondes physique et virtuel, le comportement des consommateurs et leurs préférences d’achat seront très probablement très différents dans chaque « royaume ». Les modèles comportementaux des consommateurs, les préférences d’achat et l’évolution des conditions du marché, très différents, vont également transformer de manière significative les modèles commerciaux traditionnels. Dans le métavers, l’IA et les métriques de la science des données exerceront une influence croissante sur la productivité et la rentabilité, tandis que les assistants virtuels détermineront la manière dont les relations avec les clients prennent forme et sont entretenues.

 

Vlad Panchenko, fondateur et PDG de DMarket, une place de marché pour la création de mondes virtuels, déclare : « Le métaverse va se transformer en omnivers avec de multiples possibilités de chaînes croisées. L’économie virtuelle deviendra aussi importante que l’économie physique. De nombreuses marques s’orientent intuitivement ou délibérément vers le métavers qui crée une économie mondiale en passe de dépasser l’économie actuelle de plusieurs fois. Il n’y aura pas d’autre choix que de la rejoindre. Sinon, vous ne survivrez pas en tant qu’entreprise. » Panchenko poursuit : « Il est crucial d’élaborer une stratégie sur la manière de transférer vos activités dans le monde virtuel et de préparer votre entreprise à la réalité virtuelle dès aujourd’hui. Dans trois ans, nous assisterons à la création de millions d’emplois et de milliers d’entreprises dans le métavers. Ceux qui se préparent aujourd’hui feront partie de l’économie multimilliardaire de demain. »

 

 

Des entreprises déjà sérieusement investies dans le métavers

 

Bien avant les démonstrations de Mark Zuckerberg présentant des voyages numériques dans le temps vers des contrées lointaines et toutes sortes de royaumes numériques inimaginables, de nombreux autres géants de la technologie étaient déjà occupés à créer les logiciels et le matériel qui donneront naissance au métavers. Voici quelques-unes des entreprises, dont Meta (anciennement connue sous le nom de Facebook), qui ont investi dans le métavers :

 

Meta

Si « aucune entreprise ne dirigera le métavers », Facebook est assurément à l’avant-garde du développement du métavers. En fait, le géant des médias sociaux a de grands projets pour sa vision du monde numérique, dont l’un consiste à créer 10 000 emplois hautement qualifiés en Europe. Facebook Horizon a été lancé en version bêta l’année dernière. Il s’agit d’une nouvelle plateforme accessible via les casques Oculus Quest de la société. Horizon est un vaste monde interconnecté où les gens peuvent explorer de nouveaux endroits, créer des communautés, jouer à des jeux et même créer leurs propres nouvelles expériences.

 

Horizon se compose de divers espaces, à commencer par une « place publique » animée où les gens peuvent se rencontrer et passer du temps en tant qu’avatars. Depuis la place de la ville, vous pouvez être transporté vers de nouveaux mondes dans des télépodes. Il y a Horizon Home, et comme son nom l’indique, c’est un « espace maison » dans le métavers. Il existe également des espaces de jeu dédiés où vous pouvez jouer à des jeux numériques et les importer dans le monde réel sous forme d’hologrammes. La place de marché Horizon permet aux utilisateurs de vendre et de partager des objets numériques en 3D afin de développer le commerce et l’économie du métavers. Et bien sûr, il y a les salles de travail Horizon, où les gens peuvent se réunir dans des salles virtuelles pour travailler ensemble et interagir en tant qu’avatars dans un espace virtuel-physique – pensez aux réunions, aux brainstormings, aux présentations et peut-être même aux bavardages autour de la fontaine d’eau virtuelle. Les fonctionnalités de ces salles de travail comprendront la diffusion à distance du bureau, le suivi des mains, l’intégration de la vidéoconférence, etc.

 

Selon les mots de Zuckerberg : « On peut penser au métavers comme à un internet incarné, où au lieu de simplement regarder du contenu, on y est. Et vous vous sentez présent avec d’autres personnes comme si vous étiez dans d’autres lieux, vivant des expériences différentes que vous ne pourriez pas nécessairement faire sur une application ou une page web en 2D, comme danser, par exemple. Je pense que nous allons effectivement faire la transition entre le fait que les gens nous voient principalement comme une entreprise de médias sociaux et le fait que nous soyons une entreprise de métavers. »

 

Roblox

La plateforme de jeux vidéo Roblox Corporation offre aux utilisateurs, ainsi qu’aux développeurs, des moyens de créer des mondes numériques dans le but de créer sa propre économie virtuelle, y compris des expériences d’achat et des opportunités commerciales alimentées par la monnaie Robux de la plateforme. Roblox envisage le métavers comme une plateforme de co-expériences immersives, un lieu où « les gens peuvent se réunir au sein de millions d’expériences 3D pour apprendre, travailler, jouer, créer et socialiser ». Par rapport aux autres concurrents qui se bousculent pour s’approprier une part du gâteau émergent des métavers, Roblox « possède, de loin, l’économie la plus robuste et la plus polyvalente », selon Matthew Ball, spécialiste du capital-risque.

 

Autodesk

En tant que créateur de premier plan dans le domaine de l’animation et de la construction 3D, la société de logiciels en nuage Autodesk a les moyens de jouer un rôle crucial dans la création du métaverse. L’entreprise construit des logiciels qui sont utilisés par les ingénieurs et les architectes pour concevoir et créer des produits et des bâtiments dans le monde réel, mais aussi des animations pour le divertissement et les jeux dans le monde virtuel. Pouvant fournir les outils nécessaires à la création de produits, d’avatars, de structures, de bâtiments et de pratiquement toutes les autres choses dans le métavers, les outils d’Autodesk seront sans aucun doute d’une valeur inestimable pour les créateurs et les entreprises qui cherchent à développer le métavers.

 

Nvidia

Le fabricant de puces informatiques Nvidia Corp, qui a créé sa plateforme Omniverse pour connecter des mondes en 3D dans un espace virtuel partagé, pourrait devenir une autre des composantes du métavers. L’Omniverse, une plateforme de collaboration en temps réel, est utilisée pour créer des simulations en 3D d’usines du monde réel et d’autres bâtiments et structures, la « plomberie du métavers », pour ainsi dire. L’Ominverse de Nvidia pourrait apporter une contribution précieuse, car il y aura probablement une myriade de métavers qui devront être connectés pour permettre aux utilisateurs de voyager de manière transparente dans différents espaces virtuels.

 

Omniverse est déjà utilisé par des sociétés comme Autodesk et Adobe. « Nvidia Omniverse connecte les mondes en permettant à la vision du métavers de devenir une réalité. Avec l’aide des développeurs, des partenaires et des clients, nous faisons progresser cette plateforme révolutionnaire afin que tout le monde, des particuliers aux grandes entreprises, puisse travailler avec d’autres pour créer des mondes virtuels étonnants qui ont l’apparence, la sensation et le comportement du monde physique », a déclaré Richard Kerris, vice-président de la plateforme de développement Nvidia Omniverse.

 

Tencent

Le géant chinois de l’internet et de la technologie Tencent Holdings Ltd, septième plus grande entreprise du monde selon PwC, possède des participations dans des studios de jeux comme Activision Blizzard et Epic Games. La vente de jeux vidéo représente 50 % des revenus de l’entreprise. Le géant de la technologie a déposé une multitude de marques liées au métavers pour ses applications sociales et musicales en Chine, et a recruté à tour de bras des développeurs pour créer des jeux futuristes immersifs. L’impressionnant empire commercial de Tencent couvre tout, des paiements mobiles aux bureaux virtuels en passant par les jeux. Plus d’un milliard de personnes utilisent déjà l’application WeChat pour chatter, faire des achats, regarder des vidéos, commander de la nourriture et des taxis, etc.

 

Dans un métavers de Tencent, vous pourriez vous retrouver dans un scénario comme celui-ci : vous concevez votre avatar sur l’application de chat QQ et l’utilisez lors d’appels en direct avec les personnes au travail via Tencent Meeting. Après le travail, votre avatar joue à une partie de PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), le jeu de bataille royale multijoueur en ligne, où il gagne un billet pour un concert virtuel sur Kuwo Music de Tencent. Remarquant que vous avez des événements conflictuels dans votre calendrier, vous vendez le billet de concert sur WeChat et l’échangez contre une nouvelle tenue pour votre avatar. Ce type de scénario fait appel aux jeux, aux réseaux sociaux, au streaming vidéo, au commerce électronique et aux transactions financières, qui sont tous possibles via Tencent.

 

 

Les emplois dans le métavers

 

Nous ne faisons qu’effleurer la surface des possibilités offertes par le métavers en termes d’entreprises et de carrières. Et même s’il est trop tôt pour dire quelles opportunités se présenteront et quels nouveaux emplois apparaîtront, nous pouvons nous attendre à ce que les possibilités soient pratiquement illimitées. Les compétences requises pour les emplois de type « Scifi » de l’avenir comprendront certainement des connaissances en IA, en big data, en RV et en RA, mais aussi un éventail de compétences complémentaires, comme la créativité, qui est une compétence essentielle. Nous verrons probablement apparaître diverses options de carrière intéressantes, comme les ingénieurs en validation de systèmes, le personnel de maintenance et d’assistance en RA/VR, les architectes concepteurs, les concepteurs de logiciels, les artistes 3D, les ingénieurs en conception/graphie, et bien d’autres encore.

 

Conseiller en patrimoine

Avec la prolifération des NFT et le nombre croissant d’entreprises désireuses de mettre la main sur une part de l’action du metaverse, un conseiller en actifs du metaverse pourrait devenir l’un des emplois les plus importants. À l’instar d’un conseiller financier dans le monde réel, un conseiller en actifs du metaverse ferait des recommandations sur les actifs – comme l’immobilier virtuel, ou peut-être la blockchain Ethereum – qui constitueraient un investissement judicieux. Il connaît les tenants et aboutissants du secteur et peut vous aider à trouver les investissements les plus rentables. Les compétences requises pour devenir un conseiller en patrimoine metaverse comprennent des connaissances en gestion de patrimoine, des compétences en évaluation des risques, une communication interpersonnelle et des compétences analytiques.

 

Guide touristique

Comme le métavers comprend un nombre illimité de mondes immersifs, il est logique qu’il permette également un nouveau type de tourisme. Alors que YouTube et d’autres grands services d’hébergement élargissent de plus en plus leurs collections de contenus VR et AR, le tourisme VR sera une nouvelle frontière. Le metaverse permettra aux gens de visiter des sites célèbres comme le Louvre à Paris ou les pyramides de Gizeh, et même d’assister à des expositions d’art, des concerts de musique ou tout autre endroit que vous aimeriez visiter. Un guide touristique du metaverse vous aidera à naviguer d’un monde fantastique à l’autre et vous montrera tout ce qu’il y a à découvrir, que les destinations existent (aussi) dans le monde réel ou qu’elles soient simplement imaginées. Les compétences requises pour un guide touristique du métavers comprennent probablement la connaissance des arts et de la culture, de la culture pop, de l’histoire et de la géographie, des jeux, de la communication interpersonnelle et de l’art oratoire.

 

Expert en cybersécurité

Comme c’est le cas pour l’internet, le métavers sera également une cible très intéressante pour la fraude et les cyberattaques. Pensez aux vols de NFT, aux fuites de données biométriques, aux casques d’écoute piratés ou aux avatars compromis. Les risques de dérapage dans le métavers sont illimités. Et les violations virtuelles peuvent également avoir diverses conséquences dans le monde réel et, par exemple, donner lieu à des procès. Un expert en cybersécurité du métavers est chargé de veiller à ce que les attaques soient bloquées en temps réel et de s’assurer que les protocoles et les lois sont élaborés et respectés, afin que les déplacements dans le métavers soient aussi sûrs que possible. Pour devenir un expert en cybersécurité du metaverse, vous devrez probablement avoir une formation en cybersécurité, une connaissance approfondie des technologies avancées et un diplôme en droit.

 

Créateur de mode numérique

Dans le métavers, les humains seront représentés par des avatars. Pour ces avatars, nous aurons besoin de tenues adaptées à chaque humeur ou occasion, pour le travail comme pour les loisirs. Et comme de plus en plus de marques du monde réel se positionnent dans le métavers, nous imaginons que cela deviendra une carrière en plein essor. Les compétences requises pour une carrière de styliste dans le métavers comprennent les jeux et le divertissement, le design textile, l’histoire de la mode et de l’art, l’illustration et le graphisme, le stylisme et la modélisation, ainsi que la modélisation et l’animation 3D.

 

Selon Gucci, ce n’est qu’une question de temps avant que les grandes maisons de couture ne se lancent dans les NFT et d’autres aspects de la mode numérique. De nombreuses marques ont déjà intégré des vêtements numériques dans leurs collections. La collection Genesis de Dolce & Gabbana, par exemple, était la première collection de la marque qui comprenait également des NFT pouvant être achetés et échangés numériquement. Lors de la collaboration entre Balenciaga et Fortnite, les vêtements numériques ont été présentés comme des éditions limitées, ce qui a considérablement augmenté la valeur de ces pièces très recherchées. Et la collection automne 2021 de Balenciaga a été présentée dans un environnement de jeu fermé appelé  » Afterworld : The Age of Tomorrow ».

 

Organisateur d’événements

La vie sociale dans le métavers comprend des événements tels que des concerts virtuels, des hangouts, des collectes de fonds, des fêtes, des expériences de marque, des lancements, des anniversaires, des funérailles, des événements d’entreprise et diverses autres occasions. Et toutes ces expériences doivent être planifiées et exécutées. Et tout comme il existe des planificateurs d’événements dans le monde réel qui organisent les événements marquants de notre vie, nous en aurons également besoin dans le metaverse. Les organisateurs d’événements dans le métaverse devront posséder de solides compétences sociales, numériques, créatives, relationnelles et, bien sûr, en matière de planification et d’organisation, afin de pouvoir conceptualiser, planifier, exécuter et superviser des expériences et des événements mémorables, virtuels, hybrides et réels.

 

 

Les inconvénients du métavers

 

Alors que tant d’aspects de notre vie se déroulent déjà en ligne – de notre dépendance croissante à l’égard du commerce électronique à nos représentations numériques sur les médias sociaux – le métavers ne semble être que la prochaine étape logique, une version évoluée d’internet qui offre un monde de possibilités illimitées. La migration du travail vers le cyberespace, induite par la pandémie et les lockdowns, a également eu un effet d’entraînement sur nos vies sociales, les interactions réelles en personne étant de plus en plus remplacées par des rencontres virtuelles. Et si cette tendance se normalise de plus en plus, la question que nous devons nous poser est de savoir pourquoi nous voulons ou devons passer de plus en plus au monde en ligne, et quels sont les risques potentiels que cela implique. Dans cette section, nous allons parler des inconvénients potentiels de la transition vers le métavers.

 

La technologie remplace les relations humaines

L’ancien PDG de Google, Eric Schmidt, a exprimé des inquiétudes quant à la sécurité et à l’utilisation des métavers dans les années à venir, notamment en ce qui concerne les relations humaines. Non seulement le métavers menace les interactions humaines, mais il pourrait aussi contribuer à ce que les gens préfèrent de plus en plus le monde virtuel au monde réel. Le métavers risque d’entraîner une diminution des raisons d’interagir physiquement, des repas partagés, des célébrations, des rassemblements, des cérémonies publiques, etc. En outre, le métavers permettra aux gens d’être et de faire ce qu’ils veulent ; il n’y aura aucune contrainte financière ou physique. Le métavers pourrait être le lieu où chacun peut se sentir heureux et apprécié et devenir de plus en plus un havre de paix et de sécurité où se retirer lorsque la vie réelle devient ennuyeuse ou simplement trop compliquée ou trop dure à gérer.

 

Selon le Dr Elias Aboujaoude, psychiatre à Stanford et auteur de Virtually You, The Dangerous Powers of the E-Personality, « il est possible que la réalité virtuelle modifie radicalement les besoins sociaux et émotionnels d’une personne au fil du temps. Nous pourrions cesser d’avoir besoin ou d’avoir envie d’interactions sociales réelles, car elles pourraient nous devenir étrangères. Cela ne signifie pas qu’elles ne peuvent pas améliorer notre vie ; cela signifie que nous, en tant que culture, ne sommes plus conscients d’elles et de leurs effets positifs sur nos vies, car nous sommes tellement immergés dans la vie virtuelle et ce, depuis un certain temps. »

 

Des inégalités croissantes

Les inégalités croissantes que nous observons déjà en termes de fracture numérique risquent fort de s’accentuer dans le métavers. Linda Kaye, spécialiste de la cyberpsychologie à l’université d’Edge Hill, déclare : « Le métavers pourrait être formidable pour les personnes qui disposent de la bande passante, de la connectivité et du matériel nécessaires pour s’engager, mais il pourrait créer une barrière encore plus grande pour les personnes déjà exclues du numérique, ce qui irait en fait à l’encontre de leur projet de connecter les gens. » Et Leo Gebbie, analyste VR/AR au cabinet de recherche CCS Insights, déclare : « Il y a un danger que, alors qu’un pourcentage de personnes au Royaume-Uni et aux États-Unis pourrait vivre, travailler, gagner de l’argent et socialiser dans le métavers, elles pourraient être entièrement coupées des autres groupes démographiques – créant ainsi un système à deux vitesses de qui est connecté et qui ne l’est pas. »

 

Vie privée, sécurité et éthique

Un autre aspect du métavers qui ne reçoit peut-être pas assez d’attention est la vie privée et la sécurité. Par exemple, les politiques qui permettent à des tiers de collecter des données sur les utilisateurs et leurs amis tout en ignorant le contenu qui pourrait être préjudiciable aux enfants et aux adolescents, même si Mark Zuckerberg a mentionné que l’interopérabilité, la vie privée, les normes ouvertes et la sécurité seront toutes intégrées directement dans le métaverse dès le début. Mark Zuckerberg a également indiqué que tous ceux qui construisent pour le métavers doivent le faire de manière responsable dès le début.

 

Dans le métavers, les spécialistes du marketing et les agences de publicité pourront suivre les environnements virtuels dans lesquels une personne se rend et le temps qu’elle y reste, les mouvements du corps et des yeux, les ondes cérébrales et les réactions physiologiques à une expérience. Plusieurs incidents ont déjà eu lieu, au cours desquels les informations personnelles et même médicales de millions d’Américains ont été exposées. Et si certains utilisateurs sont conscients que leurs données sont partagées avec des tiers, beaucoup pensent qu’ils n’ont pas beaucoup de contrôle sur celles-ci. Et comme de plus en plus de personnes s’aventurent dans le métavers avec leurs appareils dotés d’IA, leurs lunettes AR et leurs casques VR, il est inquiétant de penser à ce qui pourrait arriver.

 

Kavya Pearlman, fondatrice et directrice générale de XR Safety Initiative, une organisation dont la mission est d’aider à construire des écosystèmes immersifs sûrs, déclare : « Dans un nouveau monde où nous étendons la réalité et la défions, un monde où les données alimentent les progrès que nous faisons dans le métavers, nous devons tenir les grandes entreprises technologiques responsables de la transparence et de l’utilisation éthique des données collectées. C’est pourquoi, à l’initiative XR Safety, nous continuons à contribuer à l’élaboration de lignes directrices en matière de vie privée, d’éthique et de sécurité pour les réalités émergentes. »

 

Dépendance et « asservissement » virtuels

Si les réunions d’affaires ou les rencontres sociales virtuelles immersives peuvent sembler inoffensives, les coûts potentiels énormes du métavers pourraient inclure un détachement croissant de la réalité et une dépendance à la réalité virtuelle. Le métavers pourrait être soit un paradis numérique, soit la chose la plus addictive jamais créée. La plupart des gens sont déjà de plus en plus dépendants de leurs écrans et de la technologie, alors nous ne pouvons qu’imaginer à quel point le métavers totalement immersif sera addictif, où tous nos sens seront encore plus sollicités et où la vie réelle passera de plus en plus au second plan.

 

Il est important de ne pas sous-estimer le pouvoir de l’évasion qui pourrait encore aggraver le détachement et le retrait de la réalité. Sheila Hageman, directrice de la communication au Centre for Internet and Technology Addiction (CITA), explique : « La dopamine, substance chimique qui nous procure une sensation de bien-être, est libérée dans notre corps et nous nous sentons très bien – les jeux, l’utilisation des médias sociaux et la navigation sur le web créent un cycle auto-renforcé qui nous pousse à vouloir toujours plus de ce rush. »

 

Pionnier, architecte et conseiller en AR, VR et MR, Avi Bar-Zeev, travaille sur la technologie des métavers depuis trois décennies. Il a aidé Microsoft à développer son casque MR Hololens, a créé un prototype de cloud AR pour Bing, et a travaillé avec Second Life pour aider à définir la technologie de la plateforme. À propos de l’essor des métaverses, Bar-Zeev déclare au magazine Forbes : « Avec un peu de chance, nous disposerons de l’infrastructure et des systèmes adéquats pour que les meilleurs résultats se produisent et non les pires. Et le pire pourrait être assez grave. Le pire pourrait être un asservissement virtuel, où nos appareils contrôlent ce que nous voyons et, implicitement, ce que nous faisons, et où nous perdons notre liberté de pensée. Nous perdons notre liberté d’avoir nos opinions politiques et tous les spectres que nous voulons. Il y a donc là un réel danger. Et parce que cette technologie est tellement plus puissante que la télévision ou l’internet l’a été, je dirais qu’elle est encore 10X plus puissante. »

 

 

L’avenir : brouiller les frontières entre nos mondes physique et virtuel

 

Ces dernières années, nous avons assisté à l’émergence de nouveaux types d’expériences de divertissement globales qui visent à tout offrir – et à exiger à leur tour tout notre temps et toute notre attention. Et pour pouvoir capter une partie de notre attention, tout est en concurrence avec tout. C’est Fortnite contre Netflix et TikTok. Et c’est ainsi que le métavers sera très probablement, comme nous le voyons déjà avec les plateformes de médias sociaux.

 

Il y en aura beaucoup plus qu’une seule, et elles se disputeront toutes notre temps et une part du marché. Le ou les métavers arriveront probablement progressivement, sous la forme de petits ajouts qui finiront par se fondre dans quelque chose de plus grand. Par exemple, un cinéma virtuel sur Facebook où l’on peut regarder des films avec des amis, un espace social ajouté à Minecraft, Amazon et Netflix qui se lancent dans la création de jeux, ou Fortnite qui attire les joueurs avec un jeu vidéo gratuit et finit par intégrer des aspects du métavers.

 

Matthew Ball pense que le métavers sera une expérience vivante qui existera en permanence, en temps réel et pour tout le monde. Selon lui, « il y a de fortes chances que d’énormes multinationales dominent le métavers et toutes les données qu’il contient. Il est probable qu’il produise des billions de valeur en tant que nouvelle plate-forme informatique ou support de contenu. Dans sa version complète, il devient la porte d’entrée de la plupart des expériences numériques, un élément clé de toutes les expériences physiques, et la prochaine grande plateforme de travail. » Nous devrons toutefois nous demander pourquoi nous voulons ou avons besoin d’un métavers. Nous devrons nous rappeler pourquoi les citoyens de Snow Crash et de Ready, Player One ont adopté le métavers avec tant d’enthousiasme : parce qu’il s’agit d’histoires d’un monde futur dystopique détruit par le changement climatique ou corrompu par des oligarchies corporatives, faisant de l’évasion dans un univers virtuel un sursis bienvenu et pratiquement inévitable.